Anonim

Σημείωση του συντάκτη 4/49/08 12:36 μμ : Εντάξει, θα το παραδεχτώ. Το πήρα από αυτό το άρθρο. Βασίστηκε στο αστείο του Απρίλιο του Fools και έκανε τον τρόπο με τον PCMech και μετά τους Fools του Απριλίου. Θα το αφήσω εδώ, αφού οι άνθρωποι το έχουν ήδη σχολιάσει. Δεν είμαι σίγουρος αν ο Nathan (ο συγγραφέας) ήξερε ότι ήταν μια φάρσα, αλλά ένα πράγμα είναι σίγουρο: πρέπει να δώσω πολύ μεγαλύτερη προσοχή όταν δημοσιεύω τις επισκέψεις για το PCMech. Sheesh …

- ΑΡΧΗ ΤΟΥ ΑΡΧΙΚΟΥ ΑΡΘΡΟΥ -

Έχει ανακοινωθεί ότι το DirectX 11 θα περιλαμβάνει έναν εντελώς νέο τύπο απεικόνισης γραφικών που ονομάζεται ray-tracing. Περίμενε ένα λεπτό. Δεν είναι καινούριο. Στην πραγματικότητα, είναι γύρω από τη δεκαετία του '80. Γιατί χρειάστηκε πολύς χρόνος για να τεθεί σε εφαρμογή για δημόσια χρήση; Πώς λειτουργεί; Ποια είναι τα πλεονεκτήματά του σε σχέση με τα τρέχοντα γραφικά; Αυτά τα ερωτήματα πρόκειται να απαντηθούν.

Ανίχνευση ακτίνων

Το Ray-Tracing παρουσιάστηκε για πρώτη φορά το 1986 και βασικά ορίζεται ως ο εντοπισμός των διαδρομών του φωτός καθώς αλληλεπιδρούν με αντικείμενα. Αυτό είναι ουσιαστικά αυτό που κάνουν τα μάτια μας, έτσι δημιουργεί μια αρκετά ζωντανή και ρεαλιστική εικόνα. Δυστυχώς, δεν ήταν πρακτικό να χρησιμοποιούμε σε καθημερινά γραφικά επειδή χρειάστηκε τόσο πολύ ωμή ενέργεια για να υπολογίσει. Χρησιμοποιήθηκε ελάχιστα στη δεκαετία του '90, αλλά μόνο για διαδηλώσεις και τώρα στον 21ο αιώνα με τεχνολογία πολλαπλών πυρήνων είναι τελικά εφικτό να καταστεί πρακτικό το Ray-Tracing.

Λοιπόν τι έγινε? Λοιπόν η κινηματογραφική βιομηχανία το εκμεταλλεύτηκε αμέσως από το ρόπαλο. Πολλά ειδικά εφέ ανιχνεύθηκαν με ακτίνες για να δώσουν μια πιο ρεαλιστική εμφάνιση. Η ταινία Beowulf ήταν εξ ολοκλήρου ακτινογραφική. Δεν ήταν τέλειο, αλλά ήταν σχεδόν βέβαιο και πολύ πιο καλό από αυτό που έχουν οι άνθρωποι τώρα. Για να σας δώσουμε ένα παράδειγμα πόση δύναμη χρειάζεστε για την ανίχνευση ακτίνων, ένας άνθρωπος δημιούργησε ένα βίντεο με ανίχνευση ακτίνων πραγματικού χρόνου ενός μετατρέψιμου στο YouTube και παίρνει τη συνδυασμένη προσπάθεια κονσόλας THREE PS3. Μπορείτε να το ελέγξετε εδώ, είναι πολύ δροσερό. Θυμηθείτε ότι κάθε PS3 έχει 8 επεξεργαστές (6 ενεργές), έτσι εξετάζουμε πάνω από 20 επεξεργαστές για ένα μη κινούμενο αντικείμενο.

Χμμ. Αυτό αρχίζει να εξηγεί ορισμένα πράγματα. Όπως και για το λόγο που η Nvidia δεν υποστήριζε DX10.1 στις κάρτες των 9 σειρών τους και δεν είχε νέα τεχνολογία στις κάρτες εκτός από μικρότερα μεγέθη τσιπ. Συνειδητοποίησαν ότι οι παλιοί τρόποι γραφικών πεθαίνουν. Ποιο είναι το σημείο του Directx 10.1; Η ραστιστοποίηση, η χρήση του Nvidia και της ATI, έχει φτάσει στο αποκορύφωμά της. Και οι δύο έχουν τελειοποιήσει την τέχνη των ουσιαστικά παραπλανητικών γραφικών. Τώρα ήρθε η ώρα για τα πραγματικά πράγματα. Είναι ανοιχτό πεδίο και προφανώς η Intel σχεδιάζει να συμμετάσχει στον διαγωνισμό. Έχουν πρόσφατα πειραματιστεί με το συνδυασμό ενός επεξεργαστή με την κάρτα γραφικών με επιτυχημένα αποτελέσματα. Αυτό θα μπορούσε να αναδείξει κακά νέα τόσο για την ATI όσο και για τη Nvidia, αλλά γνωρίζοντας τον τρόπο με τον οποίο οι τιμές της Intel είναι κάτι που είμαι βέβαιος ότι θα υπάρχει ακόμη στενός ανταγωνισμός.

Ένα ενδιαφέρον πράγμα για την ανίχνευση ακτίνων είναι ότι είναι αρκετά επεκτάσιμο. Με την ανάπτυξη, παρατηρείτε όλο και λιγότερο με κάθε βελτίωση. Για παράδειγμα, το νέο θήλαστρο 8-πυρήνων από την Intel δεν κερδίζει σχεδόν τους παίκτες μερικών FPS σε rasterisation. Για την ανίχνευση ακτίνων ωστόσο, θα είναι ακριβώς 8 φορές καλύτερη από έναν μονό πυρήνα. Τι θα κάνει αυτό λοιπόν; Λοιπόν, πιθανότατα θα υπάρχει ένας νέος επεξεργαστής πολλαπλών πυρήνων κάθε δυο μήνες, ενδεχομένως να φτάσει πάνω από 100 πριν από το 2010. Αν καθένας έχει εφαρμόσει γραφικά με τεχνολογία ανίχνευσης ακτίνων, μπορείτε να δείτε το όφελος από αυτό πέρα ​​από τη λήψη ξεχωριστής κάρτας γραφικών.

Πλεονεκτήματα του Ray Tracing

Μέχρι τώρα ίσως θέλετε να δείτε ποια ακτινοβολία μπορεί να κάνει σε σύγκριση με το rasterizing. Ρίξτε μια ματιά σε αυτήν την εικόνα στα δεξιά. Όπως μπορείτε να δείτε καθαρά, η εικόνα ανίχνευσης ακτίνων έχει πιο ρεαλιστικές αντανακλάσεις και σκιές. Η Nvidia έχει επεξεργαστεί τα άκρα τους με τους επεξεργαστές 3D shader τους, αλλά δεν θα μπορούσε ποτέ να πάρει κάτι κοντά σε αυτό. Είναι πολύ ενθαρρυντικό να βλέπεις τη διαφορά, αλλά θυμάσαι ότι είμαστε τρόποι να μην κάνουμε διαδραστικά αντικείμενα τέτοιου είδους διαύγειας στους υπολογιστές μας. Το Directx 11 θα υποστηρίξει μόνο λίγα περιορισμένα πράγματα, έτσι ώστε η μετάβαση στην ανίχνευση ακτίνων να είναι βαθμιαία και όχι όλα ταυτόχρονα. Δεν θα εκπλαγώ αν οι Μονάδες Επεξεργασίας Ray (RPU's) εφαρμόζονται σε κάρτες της σειράς Nvidia 10. Αρχικά, μόνο οι χαρακτήρες μπορούν να ανιχνευθούν με ακτίνες. Στη συνέχεια, καθώς εισάγεται νέο υλικό, οι υφές και τα αντικείμενα σε μια ορισμένη απόσταση έλξης ανιχνεύονται με ακτίνες, έως ότου τελικά τα πάντα μέχρι το μάτι μπορούν να δουν να ανιχνεύονται με ακτίνες και η ραψιμοποίηση γίνεται θέμα του παρελθόντος.

Και αυτό έχει σημασία γιατί …

Είναι καλό αυτό; Μπορεί. Τα πάντα θα ήταν πολύ πιο προβλέψιμα και θα μπορούσατε να πείτε με βεβαιότητα ποια μάρκα κάρτας γραφικών είναι καλύτερη μόνο κοιτάζοντας το δελτίο δεδομένων, αντίθετα από σήμερα, όπου ο μόνος πραγματικός τρόπος να πει ποια από τις δύο κάρτες είναι καλύτερα είναι με αυστηρή δοκιμή σε 3D προγράμματα, τη μέτρηση των θερμοκρασιών τους, τον υπολογισμό της ισχύος, κλπ. Έτσι θα υπάρξουν δύο συνέπειες. Είτε τελικά θα τερματίσουμε το παιχνίδι με το να μπορέσουμε πραγματικά να πούμε τι είναι αυτό χωρίς καμία πληροφορία στο παρασκήνιο, ή, πιθανότατα, θα μπεί απλά στο επόμενο στάδιο της σύγχυσης του κοινού με αντάλλαγμα κέρδος.

Directx 11 για να αποκαλύψει μια νέα εποχή γραφικών