Διαχείριση Ψηφιακών Δικαιωμάτων. Λίγα πράγματα αυξάνουν το hackles των PC gamers περισσότερο από αυτές τις τρεις λέξεις. Χορηγείται, δεν είναι πάντα τρομερό. Το DRM μπορεί, όταν γίνει σωστά, να προστατεύσει την πνευματική ιδιοκτησία ενός προγραμματιστή χωρίς να κάνει νόμιμους πελάτες να αισθάνονται σαν εγκληματίες. Το πρόβλημα είναι ότι σχεδόν ποτέ δεν έχει γίνει σωστό πια. Σχεδόν το μοναδικό παράδειγμα που μπορώ να θυμηθώ για το DRM που πραγματικά λειτουργεί είναι η πλατφόρμα διανομής ατμού (που δεν οφείλεται σε καμία περίπτωση στην ευκολία της ψηφιακής διανομής και της φήμης του προγραμματιστή Valve) - οτιδήποτε άλλο είναι είτε υπερβολικά δυσκίνητο ή υπερβολικά επεμβατικό και οδηγεί πολλούς ανθρώπους, οι οποίοι διαφορετικά θα ικανοποιούν τους πελάτες, προς την πειρατεία.
Επιπλέον, το DRM αντιμετωπίζεται από μερικούς ως πρόκληση. Απλά κοιτάξτε τι συνέβη με το «μη καταστρεπτικό» DRM στο Assassin's Creed 2. Ήταν ραγισμένο μέσα σε μια μέρα. Δεν πρόκειται καν να μιλήσουμε για τις αποτυχημένες προσπάθειες της μουσικής και της βιομηχανίας ψυχαγωγίας να προστατεύσουν τις περιουσίες τους - η αλαζονική, άγνοια και δικαιολογημένη συμπεριφορά τους προκάλεσε πιθανώς την πειρατεία να γίνει πιο ασταθής από ποτέ πριν πάρουν ειδοποίηση γι 'αυτό.
Μετά από όλα, ποιος θέλει να υποστηρίξει μια βιομηχανία που σκέφτεται ότι είναι εντάξει να αντιμετωπίζει τους πελάτες της όπως τα βοοειδή, και συμπεριφέρεται σαν να μην κατέχουν πραγματικά το περιεχόμενο που δικαίως αγόρασαν;
Αλλά βγαίνουμε εκτός δρόμου. Από πού ξεκίνησαν όλα αυτά; Πότε και γιατί οι οργανώσεις άρχισαν να πολεμούν σε ανηφόρα, χάνουν τη μάχη κατά της πειρατείας; Πότε αποφασίστηκε ότι η μεταχείριση όλων ως εγκληματία θα ήταν καλύτερη από την απλή αποδοχή ότι κάποιοι άνθρωποι θα πειρατούν ανεξάρτητα από το τι κάνεις;
Ας ρίξουμε μια ματιά πίσω.
Το πρώτο DRM
Παρόλο που ο όρος "Διαχείριση Ψηφιακών Δικαιωμάτων" δεν εμφανίστηκε πραγματικά μέχρι το DMCA, είναι στην πραγματικότητα εδώ και λίγο καιρό, με κάποια μορφή ή άλλο. Μια πρωτόγνωρη μορφή DRM επινοήθηκε από το 1983, από έναν συνάδελφο Ryoichi Mori - παρόλο που οι υποκείμενες αρχές ήταν πολύ διαφορετικές από τις προστασίες λογισμικού που βλέπουμε σήμερα. Γνωστή ως το Σύστημα Ελέγχου Λογισμικού, η ανάπτυξή της βασιζόταν σε κάτι γνωστό ως Superdistribution: ουσιαστικά, η ιδέα ότι το λογισμικό, οι ιδέες και οι πληροφορίες πρέπει να μπορούν να κυκλοφορούν ελεύθερα και χωρίς περιορισμούς μέσω του Διαδικτύου.
Η υπερκατανομή περιελάμβανε προστασία για τους κατόχους περιεχομένου, επιτρέποντας στον δημιουργό να γνωρίζει όποτε αντιγράφηκε το προϊόν, ένα σύστημα εντοπισμού της χρήσης του προϊόντος που επέτρεπε στον ιδιοκτήτη να ελέγχει τους όρους χρήσης του προϊόντος του και ένα σύστημα πληρωμών που επιτρέπει στους χρήστες να κάνουν ασφαλή συναλλαγές με τον κάτοχο περιεχομένου. Είναι μακριά από τα μοντέλα διανομής που γνωρίζουμε σήμερα και οι προστασίες που αναπτύχθηκαν από το Mori ήταν διακριτικές, απλές και ιδιαίτερα αποτελεσματικές.
Έτσι … τι συνέβη;
Την επόμενη φορά θα εξετάσουμε τις πρώτες προστασίες περιεχομένου που έχουν εγκατασταθεί από τις βιομηχανίες υπολογιστών, ψυχαγωγίας πολυμέσων και τυχερών παιχνιδιών, πώς πέρασαν με τους χρήστες και πώς ο «πόλεμος περιεχομένου» κλιμακώθηκε μετά την εισαγωγή τους (και αργότερα την αναποτελεσματικότητα).
Συντελεστές εικόνας :
